Notas
La evolución del entretenimiento y el impacto local

Deportes electrónicos o eSports, la actividad que

aterrizó en nuestra ciudad y es furor entre los jóvenes

Con un alcance global, los videojuegos son el nuevo furor. Discrepancias constantes y futuros prometedores son las características principales de estas actividades. En Olavarría el fanatismo por los videojuegos crece constantemente con sus representantes que se destacan en las competencias.

Bernardo Martín Preisegger (*)

Desde la típica frase “estás mucho tiempo” o “tenés que salir un rato”, los “jueguitos” son resistidos por muchos pero llegaron para quedarse. De hecho, el eSport actualmente es considerado un deporte a pesar de que esta clasificación genera muchas controversias. Sin embargo, aquellos que niegan su existencia, desconocen la actualidad de los videojuegos y la evolución de su industria donde la cifra que ha cotizado desde 2017 hasta el día de hoy es de alrededor de 696 millones de dólares, según el sitio de noticias newzoo.com.

Con su aparición a comienzos del siglo XXI, el videojuego perteneció a una cultura particular pero que actualmente se ha convertido en un fenómeno que se expandió hasta la televisión o la industria del cine. Esta expansión se vio favorecida principalmente por el desarrollo del internet y las plataformas de “streaming” (soportes que utilizan los jugadores para transmitir en vivo sus partidas) como Twitch, Youtube o Mixer. Los espectadores en estas plataformas interactúan con los jugadores con sus chats particulares, además de que reciben donaciones o publicidades y brindan la posibilidad a los distintos jugadores profesionales de todo el mundo a forjar una identidad en este universo y permite que los distintos equipos contraten jugadores con su respectivo salario.

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La fama del videojuego llegó de manera vertiginosa por todo el mundo en muy poco tiempo. Esto se evidencia en torneos y mundiales disputados en Alemania, Estados Unidos hasta Corea del Sur y que a pesar de que algunos no prefieren reconocerlo como un deporte, ya que no implica un esfuerzo físico, la realidad es que ocupa un puesto como deporte olímpico. En el caso de nuestro país, es parte de los deportes que se disputan en los Juegos Bonaerenses que se realizan cada año. En Olavarría, las distintas escuelas se inscriben a estos Juegos y entre ellos se incluyen a los deportes electrónicos. Tal es el caso de Valentín Hermina, quien con 16 años ya disputó 3 Juegos Bonaerenses de eSports. “Cuando ingresamos a la web vimos que había una sección de deportes electrónicos que desconocíamos y que dentro de esta se encontraba el juego ‘League of Legends’", explica el representante del Instituto Nuestra Señora de Fátima. “League of Legends”, de la empresa Riot Games, es uno de los videojuegos más jugados actualmente y ya cuenta con un mundial disputado en Corea del Sur el año pasado. “En las partidas hay reglas como las de no insultar ni escribirles a los rivales y, en el caso de hacerlo, te sancionan con un aviso o con descalificación. Hay un juez para corroborar que se cumplan estas reglas y ver si no hacen trampa”, agrega Valentín. En más de una ocasión se han detectado en torneos internacionales a jugadores con programas ilegales que aportan ventajas al equipo y que conllevan a duras sanciones económicas.

“Hoy en día los eSports están en crecimiento, se ven más torneos y más iniciativas en el medio, lo que falta es un apoyo por parte de toda la sociedad, hay que concientizar en que esto no es un 'jueguito’ es un deporte como cualquier otro”, define Valentín, mientras se prepara para la etapa regional de los Juegos.

La posibilidad de la expansión y fama de los torneos de videojuegos es posible gracias a la comunidad de jugadores, también conocidos como gamers. El Lic. Maximiliano Peret, investigador de Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital (MT&CD) de la Facultad de Ciencias Sociales, explica cómo, desde esta línea de investigación, se interpretan estas comunidades: “Hoy hay juegos que casi se piensan como una red social en sí misma, actúan como redes sociales que brindan espacios de intercambio de conocimientos y contenidos”. Desde el MT&CD, el estudio de la cultura relacionado con la tecnología y el videojuego ocupa una parte esencial y, “si bien no hicimos estudios enfocados específicamente en los videojuegos, en la interpretación cultural y tecnológica nos encontramos que el consumo de juegos de video es cada vez mayor y más a menudo en jóvenes de todas las edades”, agrega Peret.

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Además, con la evolución de las nuevas formas de jugar, como son los lentes de Realidad Virtual que permiten interactuar de forma realista en un mundo particular, las posibilidades han cambiado. Peret explica cómo este componente es entendido como una forma innovadora de educar: “No solo la analizamos desde el videojuego, sino desde las posibilidades que la realidad virtual permite, su barato costo sirve para fines educativos y comunicativos. Ha avanzado la difusión de contenidos y esto permite que la consuma la gente de todas las edades”.

En conjunto con la evolución y desarrollo de este deporte, el mercado también sigue los pasos del eSport. Así como un deportista adquiere vestimenta deportiva, el jugador de deportes electrónicos dispone de una variada mercancía referida a las máquinas que utilizan o también periféricos (auriculares, teclados o mouses) adaptados para esta tarea en particular. En Olavarría, el negocio de computación Tecnópolis es el encargado de la venta de estos componentes para disfrutar los videojuegos. Su propietario, Claudio Carmusciano, cuenta cómo desde este local se fomenta las competencias de eSports con la realización de torneos y juegos por premios. “Se nos ocurrió hacer una nueva movida que no se estaba realizando acá en Olavarría. Realizar competencias sanas donde no se fomente la rivalidad, sino que se pase un buen rato”, explica Carmusciano.

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Como se menciona en la introducción de esta nota, es común por parte de los padres una suerte de rechazo. Sin embargo, Carmusciano aclara que en estas competencias locales ocurre la excepción: “No hay conflictos con los padres, los menores que se inscriben y quieren participar no necesitan autorizaciones y aun así hasta sus padres los acompañan. Es más, siempre nos preguntan cuándo será el próximo encuentro porque les gustan”.
Según el responsable de Tecnópolis, “promediamos alrededor de 100 personas por competencia, de todas las edades. Ese es nuestro cupo máximo por una cuestión de que el espacio del local no nos permite que accedan más. Siempre se fomentan las buenas actitudes y nunca tuvimos ningún conflicto entre los competidores”.

Es inevitable que el desarrollo y evolución de la tecnología se evidencia en el entretenimiento. Los deportes electrónicos o eSports, actualmente crecen constantemente y cautivan a los jóvenes que juegan y se divierten. Las competiciones llegan hasta las pantallas de los televisores, donde los medios de comunicación intentan adaptarse a este nuevo deporte. Un concepto que, a pesar de generar controversias, no puede negar el crecimiento abismal que alcanzó a todo el mundo y, por supuesto, también en Olavarría. Agencia Comunica - Facso.

(*) Trabajo realizado para la cátedra Redacción Periodística I de la carrera de Periodismo de la Facso